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El uso de Internet en el Reino Unido aumenta a nuevos niveles durante el bloqueo

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La videoconferencia ha demostrado ser uno de los mayores éxitos del bloqueo

Los adultos del Reino Unido pasaron una cuarta parte de su día de vigilia en línea durante el bloqueo, un récord, según Ofcom.

Durante abril, los adultos pasaron un promedio de cuatro horas al día en línea, en comparación con las tres horas y media de septiembre de 2019, dijo el regulador de comunicaciones.

Y siete de cada 10 personas hicieron videollamadas al menos una vez a la semana durante el bloqueo, con millones recurriendo a Zoom por primera vez.

La pandemia ha cambiado radicalmente el comportamiento en línea, dijo Ofcom.

El informe de la Nación en línea del regulador descubrió que las personas buscan nuevas formas de mantenerse conectados, informados, entretenidos y en forma durante el bloqueo.

Twitch, la plataforma de transmisión en vivo para jugadores, experimentó un aumento de visitantes de 2.3 millones en enero a 4.2 millones en abril.

TikTok, que permite a los usuarios crear y compartir videos cortos, llegó a 12,9 millones de visitantes del Reino Unido en abril, frente a los 5,4 millones de enero.

Gran parte del informe de Ofcom se centró en los hábitos en línea de las personas en septiembre de 2019, antes de que atacara el coronavirus.

En ese momento, nueve de cada 10 adultos y casi todos los niños pasaban tiempo en plataformas como TikTok, YouTube, Snapchat e Instagram, según el estudio.

Y casi la mitad de los adultos miran videos en esas plataformas varias veces al día, llegando al 73% para niños de ocho a 15 años.

Las personas ya no son solo consumidores pasivos, con dos de cada cinco adultos subiendo videos a TikTok, YouTube, Snapchat o Instagram.

Clips del sitio para compartir videos

Lo que ven los mayores de 16 años

La aplicación de videoconferencia Zoom ha demostrado ser el gran éxito del bloqueo: pasó de 659,000 usuarios en enero a 13 millones en abril cuando la nación recurrió a ella para chatear con familiares y amigos, y participar en concursos y juegos.

La aplicación no ha estado exenta de controversia, con preguntas sobre cuán segura era, con algunas personas víctimas de los bombardeos con zoom, donde un invitado no invitado se une a una llamada para causar travesuras o compartir material desagradable u odioso.

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Las personas se han conectado para entretenerse e incluso para hacer ejercicio.

Cambio radical

Incluso antes de la pandemia, las personas se estaban alejando de las llamadas a teléfonos fijos y mensajes de texto a favor de WhatsApp y Facebook Messenger, indica el informe.

El cierre parece haber acelerado la adopción de tales servicios. Casi la mitad de los adultos del Reino Unido usó WhatsApp para hacer videollamadas al menos una vez a la semana, con Facebook Messenger con un 41% de retraso y FaceTime de Apple en un 30%.

El director de estrategia e investigación de Ofcom, Yih-Choung Teh, dijo: «El bloqueo puede dejar un legado digital duradero. Coronavirus ha cambiado radicalmente la forma en que vivimos, trabajamos y nos comunicamos en línea, con millones de personas que utilizan servicios de video en línea por primera vez».

Sin embargo, las personas desconfían de la seguridad en línea, y el 87% de los adultos dice que les preocupa que los niños usen sitios web para compartir videos y otras aplicaciones.

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Ciencia y tecnología

El calentamiento global está ralentizando la rotación de la Tierra

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El calentamiento global está ralentizando la rotación de la Tierra

El derretimiento de los polos está ralentizando la rotación de la Tierra

Un reciente estudio publicado en la revista Nature por Duncan Carr Agnew ha revelado que el deshielo en Groenlandia y la Antártida está teniendo un impacto directo en la velocidad de rotación de nuestro planeta. Según el estudio, la pérdida de hielo en los polos está alterando la rapidez con la que la Tierra gira, lo que a su vez podría afectar la coordinación de la hora mundial y la sincronización de los relojes atómicos.

Desde 1972, se han tenido que añadir segundos intercalares en varias ocasiones para ajustar el Tiempo Universal Coordinado (UTC) debido a la ralentización de la rotación de la Tierra. La masa de las capas de hielo en los polos ejerce una fuerte atracción gravitatoria sobre los océanos, lo que contribuye a este fenómeno.

El calentamiento global ha provocado un aumento del deshielo en el Ártico, lo que está causando que la Tierra gire más lentamente. Este efecto del cambio climático, lejos de ser positivo, es otro indicio de cómo estamos afectando negativamente al planeta.

Según el autor del estudio, este hallazgo debería ser motivo de preocupación y debe servir como un recordatorio de la urgencia de tomar medidas para frenar el calentamiento global y proteger nuestro planeta. La ralentización de la rotación de la Tierra es solo uno de los muchos efectos adversos que el cambio climático está teniendo en nuestro mundo.

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PS5 anuncia una nueva función para la consola que llegará este año

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PS5 anuncia una nueva función para la consola que llegará este año

La consola PS5 de Sony ha anunciado una nueva función revolucionaria que llegará este año, la cual invitará a los jugadores a ayudarse mutuamente en sus juegos. Se trata de una extensión de la función de Ayuda de juego de la comunidad, donde los jugadores podrán acceder a pistas generadas por otros jugadores para superar los desafíos más difíciles.

Esta nueva función estará disponible para todos los jugadores de PS5, pero los suscriptores de PlayStation Plus tendrán la ventaja de poder ver pistas de otros jugadores de forma exclusiva. Los vídeos de los jugadores serán valorados por su utilidad, permitiendo a los usuarios encontrar rápidamente la ayuda que necesitan para avanzar en sus juegos.

Para acceder a esta función, los jugadores simplemente tendrán que pulsar el botón PS del DualSense o utilizar la aplicación PlayStation App. Desde el menú de Ajustes de la consola, podrán participar en la comunidad y compartir sus propias pistas para ayudar a otros jugadores.

Es importante destacar que los vídeos serán revisados por un equipo de moderación antes de ser publicados, garantizando así que el contenido sea adecuado y útil para todos los usuarios. Además, se espera que esta función se vaya incorporando a más juegos a lo largo del año, brindando a los jugadores una nueva forma de colaborar y disfrutar de sus juegos favoritos en la consola PS5.

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El karma en los videojuegos: una secuela que llevó a la quiebra a su empresa – Vandal

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El karma en los videojuegos: una secuela que llevó a la quiebra a su empresa – Vandal

La empresa de videojuegos THQ cierra sus puertas dejando huérfanas a varias IPs emblemáticas

La editora de videojuegos estadounidense THQ, conocida por títulos como Darksiders, cerró hace más de una década después de declararse en bancarrota, dejando en el aire el futuro de varias de sus franquicias más queridas.

En 2012, la empresa atravesaba una mala racha y acumulaba pérdidas importantes. El juego Darksiders II, lanzado en agosto de ese mismo año, tenía un presupuesto colosal de 50 millones de dólares. A pesar de ser aclamado como una de las mejores secuelas de la industria, Darksiders II resultó ser un fracaso comercial para THQ.

Tras la quiebra de la empresa, los derechos de la marca Darksiders fueron adquiridos por Nordic Games, quien se encargó de continuar la saga. Darksiders II se destacó por su mundo abierto, diseño artístico, banda sonora, jugabilidad y diseño de escenarios y mazmorras, convirtiéndose en un referente en el género de aventura y acción.

A pesar de sus bajas ventas, Darksiders II es considerado uno de los mejores juegos del siglo en su categoría. Tras la disolución de THQ, sus propiedades intelectuales fueron subastadas entre diferentes compañías, y la saga Darksiders continuó bajo el desarrollo de Gunfire Games, un estudio formado por ex-empleados de Vigil Games.

Los fanáticos de la franquicia esperan ansiosamente un cuarto juego principal de la saga, aunque admiten que será difícil superar la sombra dejada por Darksiders II. La historia de THQ y Darksiders sigue siendo recordada en la industria de los videojuegos como un caso emblemático de éxito y fracaso en la industria del entretenimiento digital.

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